Если бы на вопрос "как сделать чит" существовал бы конкретный ответ, то я бы не задумываясь вам его озвучил, но это задача состоящая из нескольких этапов. Создание чита - это не один конкретный приём и не набор функций, а совокупность знаний об разработке программ, архитектуре движков, операционных системах, принципах работы памяти и некоторых разделах математики.

В этой статье мы разберём процесс создания чита и его логические этапы.

Что вообще считается читом

Чит - это программное вмешательство в работу игры с целью изменения её поведения или получения информации, недоступной обычному игроку.

С архитектурной точки зрения это всегда:

  • анализ кода приложения
  • работа с памятью и структурами данных
  • внесение изменений в логику работы

Из каких этапов состоит создание чита

Анализ игры, поиск и систематизация данных

Процесс разработки начинается не с разработки, а с изучения внутреннего устройства игры и её движка - нам же нужно понимать, с чем мы работаем, верно? Нам всегда необходимо знать где и как хранятся игровые данные, каким образом выполняется игровая логика и как связаны игровые объекты между собой. Без этого этапа любые действия становятся случайными.
Просто найти какие-то значения в памяти недостаточно. Необходимо точно знать - что именно это за данные, как они изменяются во времени, от каких состояний зависят. Зачастую этот этап может быть значительно упрощён за счёт использования инструментов, которые были специально созданы для определённых движков или технологий. Например, игры написанные на движке Unity собирают код в файл Assembly-CSharp.dll, который может быть декомпилирован используя инструменты вроде dnSpy или ILSpy.
Только получения и осознания структур данных можно переходить к следующему этапу.

Выбор архитектурного подхода

Далее нужно выбрать два архитектурных решения - тип взаимодействия и паттерн разработки.
Основываясь на задачах, нужном функционале, целевой аудитории и анти-чите нужно сделать выбор - какой подход мы будем применять: Internal, External, Driver, Hypervisor или же DMA.
После того как мы определились с подходом нам нужно будет определиться с архитектурой внутри нашего софта. Для разных движков и типов читов применяются разные решения, допустим для реализации через DMA нужно с первой секунды продумывать и оптимизировать код, чтобы не упереться в скорость чтения/записи, а при internal-подходе нужно иметь чёткую структуру классов и их методов.
Этот выбор влияет на всю дальнейшую разработку.

Реализация логики

Только после получения необходимых данных об игре и правильного выбора архитектуры можно переходить к самому процессу разработки.
На этом этапе мы пишем визуал и саму логику чита - рендер, работа с игровыми данными, пользовательским вводом и интерфейсом.
Именно в этот момент нам понадобится математика. Поскольку мы знаем какие данные у нас используются в игре, мы можем вносить в них изменения, например поворачивать нашего персонажа в сторону противников, что называется аимом. Чтобы знать какие углы поворота нам необходимо задать нужно понимать как работает 3D-пространство и тригонометрические функции. Также мы можем обойтись только чтением памяти и выводить позиции противников на экран, это называется ESP. Для этой функции из математики нам также понадобится понимание понятия вектора и матрицы. Без этого никуда.

Какие навыки необходимы

Создание чита находится на пересечении нескольких областей:

  • знание операционных систем
  • знание архитектуры приложений и движков
  • умение анализировать данные
  • умение писать код
  • знания математики

Отсутствие любого из этих навыков приводит к невозможности решения таких задач.

Ограничения

Подобная разработка всегда имеет ограничения:

  • относительно высокий порог входа
  • обновления игры ломают реализацию, но это исправимо - лишь усложняет задачу
  • античиты сужают доступные подходы - постоянная гонка разработчиков за решения
  • необходимость защищать свой продукт от взлома

Вывод

Вопрос «как сделать чит» не имеет простого ответа, как бы кому-то этого не хотелось. Обязательно нужно отметить, что используемые навыки из этой области отлично переносятся в низкоуровневую разработку, информационную безопасность и разработку игр и их движков. Читеры будут всегда, чтобы с ними бороться нужны хорошие специалисты работающие над анти-читами. Но как можно разработать хороший античит, если ты не понимаешь как работают сами читы? - никак.
В любом случае, отчаиваться не стоит, на самом деле это не так страшно и вы можете убедиться в этом сами.